Allegorithmic yazılımları deyince Türkiye’de ilk akla gelen isimlerden Teknik ve Endüstriyel Tasarımcı Cem Tezcan ile röportajımıza geçmeden önce dünyaca ünlü dergilerde çalışmaları yayınlamış galeriye girmiş eserlerinin bazılarına buradan göz atabilirsiniz. Röportaja geçmeden çnce sanatçıya ait 2017 yılı demoreelini aşağıdan izleyebilirsiniz.
1- Sizi tanımayan arkadaşlar için Cem Tezcan kimdir?
1982 yılında Ankara’da doğdum. Halen Ankara’da yaşıyorum. Hacettepe Üniversitesinde İstatistik üzerine lisans ve yüksek lisans eğitimi aldım. 2004 yılında hobi amacıyla 3D modelleme konularına merak saldım. Sonrasında mesleğe dönüştü. Kendimi daha çok “teknik tasarımcı” olarak adıyla nitelendiriyorum. Gerek tasarladığım kaplamalar, gerekse de modeller söz konusu olduğunda yaptığım işin görsellikten daha çok teknik altyapısına odaklanmamdan dolayı bu nitelendirmeyi uygun buluyorum.
2- Bizim sektördeki arkadaşlar için oldukça tanınmış simalardan birisiniz sayın Cem Tezcan. CG ile ilgili çalışma hayatınız dünden bugüne nasıl gelişti.
2006’dan 2015 yılına kadar çelik konstrüksiyon ve endüstri ürünleri tasarımı üzerine faaliyet gösteren bir firmada tasarım departmanı yöneticiliği ve satış-maliyet analistliği görevlerini bir arada yaptım. Sonrasında serbest çalışmak için istifa ettim ve 3 yıldır şahıs şirketim Anova Dijital üzerinden yurtiçi ve yurtdışı pazara endüstriyel ürün tasarımı, modelleme ve görselleştirme üzerine hizmet veriyorum.
3- Allegorithmic yazılımları deyince Türkiye’de ilk akla gelen isimsiniz. Firmanın sizin çalışmanızı Splash image olarak kullanması ve genel olarak Substance yazılımları hakkında neler söylemek istersiniz.
Allegorithmic firmasının çalışmamı Substance Designer’ın açılış ekranı olarak kullanması kendi adıma kariyerimdeki en gurur verici gelişmelerden biriydi. Olayın hikayesi de biraz komik aslında.
Söz konusu çalışma Anova isimli bir zeytinyağı şişesi etrafına kurulmuş bitki ve aksesuarlardan oluşan bir kompozisyondan oluşuyor. Aslında başlangıçta o sahnedeki şişe bir bal şişesiydi. İsmini hiç iyi bir şekilde anmadığım ve burada vermek istemediğim bir ajans bana ulaşıp ellerindeki bal şişesini sunmak istediklerini, fotoğrafçı ile iyi sonuç alamadıklarını söyleyip işi bana yönlendirdi. Bütçeleri de çok düşük olmasına rağmen bir şekilde anlaştık fakat gördüğünüz sahneyi 2 haftalık çalışma sonunda “yeterince gerçekçi” bulmadıklarını söylediklerinde ödemelerini iade edip işi bu taraftan feshettim.
Sonrasında bu kadar detaylandırılmış bir sahneyi bir şekilde kişisel portfolyom için sunmam gerektiğine karar verip bal markasını kaldırıp kendi şirketimin logosunu ekleyerek zeytinyağına çevirdim. Paylaşım Artstation’da çok beğenildi. Bir süre sonra da, sahnedeki tüm materyalleri Substance Designer ve Substance Painter ile oluşturduğum için Allegorithmic tarafından bu teklif geldi. Çalışmam Substance Designer’ın 5,6 ve 2017 sürümü boyunca splash screen olarak kullanıldı.
Substance yazılımları katma değeri çok yüksek çalışmalar. Sektör şu an öyle bir noktaya geldi ki, mevcut kalite standardını bu yazılımları (veya muadillerini) kullanmadan yakalamanız mümkün değil. Substance Painter gördüğüm en kullanışlı PBR texture boyama yazılımı. Hem oyun sektörü, hem de görselleştirme sektörü için çok ideal bir yazılım. Alternatifleri tabii ki var ama hiçbirinde Substance Painter’daki rahat kullanımı ve uyumluluğu göremedim.
Substance Designer ise türünün tek örneği bir yazılım. Ne muadili var, ne de benzeri. Zbrush’ın ilk çıktığı zamanları hatırlayanlar vardır. Zbrush modelleme konusunda nasıl bir devrim yaratmış ve “Yontma” diye bir terimi dijital sanatlara kazandırmışsa, Substance Designer da texture konusunda aynı şekilde bir devrim yaratmış ve “Parametrik PBR Tasarımı” terimini aynı şekilde kazandırmıştır. Şu an CG paylaşım sitelerine baktığımızda her zamanki gibi mimari, otomotiv, karakter tasarımları gibi kulvarlarda işler görürken, bir de “kürelere uygulanmış” tasarlanmış texture paylaşımları görmemizin sebebi bu yazılımdır. Yazılım kendi sanatsal kulvarını oluşturdu.
Bu yazılımı etkin biçimde kullanmaya başladığınızda modelleme yükünüzü bile azaltabiliyor. Alien filmindeki yaratık yumurtalarından birini bu yazılımla texture yardımıyla oluşturmuştum. Zbrush’ta bunu böyle yont deseler, o kadar yeteneğim olmadığını rahatça söyleyebilirim.
Çalışmanın ayrıntılı görselleri burada.
4- Kafa karıştıran başka birşey ise PBR konusu. Kısaca PBR Materyal nedir, Bahsedebilir misiniz?
PBR texture veya PBR material denen yapı hakkında kabaca bir bilgi vereyim. Biliyorsunuz 3d yazılımlardaki materyalleri çeşitli ayarlar ve değerler girerek hedeflediğimiz etkiyi almak üzere tanımlamaya çalışıyoruz. Örneğin materyalin rengini diffuse kanalına renk vererek; matlık ve parlaklığını ise glossiness değerini değiştirerek sağlıyoruz. Bu değerler ve etkileri render motorundan render motoruna fark ediyor.
Çünkü materyal ayarları her motorun algoritmasına göre değişiyor. Örneğin, birinde transparency değerleri ile şeffaflık sağlanırken, diğerinde translucency değerleri ile bu etki oluşturuluyor. Birinde 0-1 aralığında değer girilebiliyorken diğeri -100 ile 100 değer aralığında çalışabiliyor. PBR sisteminde de yine tercihe göre specular/glossiness veya metallic/roughness şeklinde değerler var.
Fakat bu değerler parametrelerle (yani değerlerle) değil, texture map’lerle tanımlanıyor. Örneğin, roughness değeri bir modelde 0 olacaksa o modelin PBR texture’ünü açıp roughness texture’üne baktığınızda siyah bir map görüyorsunuz. Aynı şekilde metallic değeri yüksek bir objeyse metallic kanalına ait map e bakınca beyaza yakın değerleri olduğunu görüyorsunuz. Bu sistemde materyal parametrelerinin sayılar değil, map’ler tarafından kontrol edilmesinin yarattığı bir avantaj var. Bir objenin parlak ya da mat olması tek bir değerle kontrol edilmediğinden, objenin ilgili map’inde neresi parlak neresi mat geçişli şekilde tanımlanabildiğinden, çok karmaşık ve gerçekçi materyaller elde edebiliyorsunuz.
Ayrıca PBR konfigürasyonu yapıldıktan sonra bu mapleri hangi render motoruna girerseniz girin objenizin renderi neredeyse birebir aynı oluyor. İster Octane Render ile renderlayın, ister Unreal Engine’e objenizi gönderin sonuç PBR texture’leri oluşturduğunuz yazılımdaki görüntü ile aynı oluyor. Bir objeyi komplike texture’ler ile tanımlamakla, basit değerler vererek tanımlama arasındaki farkı siz düşünün. PBR sistematiği ile oluşturulmuş kaliteli bir texture her zaman fark yaratacaktır.
5- İş deneyimleriniz, ticari anlamda piyasa tecrübeleriniz ve Anova Dijital Tasarımcılık ve Danışmanlık firmanız hakkında neler söylemek istersiniz?
Çalışma hayatımda personel olarak sadece tek bir şirket grubunda 9-10 yıl çalıştım ve 3 yıldır da kendi işimi yapıyorum. Fazla iş değiştirmek, çalışanın kariyeri için büyük bir kayıptır. Tavsiye soranlara her zaman mecbur kalmadıkça iş değiştirmemeyi, çalıştığınız yerde şartlar istediğiniz gibi değilse orayı hemen terk etmek yerine şartları uygun hale getirmeyi öneririm.
Bir yandan bu işte çalışırken 2007 – 2011 yıları arasında Türkiye’de aylık yayınlanan Digital Arts dergisinde ve 2009 – 2012 yılları arasında Macline dergisinde toplam 48 sayıda 3d modelleme ve görselleştirme üzerine tutorial makaleleri yazdım.
Çalışma hayatım başlangıç seviyesinde 3ds Max bilgimle, çok basit anlamda görselleştirme işleri ile başladı. Çok geçmeden, kariyerimde ilerleme kat etmek için üretim odaklı ürün tasarımında “katı modelleme” yazılımlarını öğrenmenin şart olduğunu anladım ve zaman içerisinde Rhinoceros’a geçiş yaptım. Endüstriyel tasarım konusunda kendimi geliştirmem beni tasarım departmanı yöneticiliğine kadar yükseltti. Sonrasında 2011’de Solidworks’e geçerek bu alandaki donanımımı pekiştirdim. Yöneticilik pozisyonunda faaliyet gösterirken bir yandan istatistikçi kimliğim sayesinde şirketin satış maliyet analizlerini ve fiyat politikalarını da yönlendirmeye başladım. Kendi işimi kurana kadar durum böyle devam etti.
Şu an Anova Dijital üzerinden oyun modeli ve materyallerinden, endüstriyel animasyon ve plastik tasarımlarına kadar özgürce birçok alanda çalışma yapabiliyorum. Anova Dijital’i Şubat 2015’te kurdum. Ağırlıklı olarak medikal firmaların ve elektronik ürün geliştiren şirketlerin teknik görsellerini, plastik enjeksiyona yönelik dış kabuk tasarımlarını oluşturuyorum. Firmalar PCB’lerinin numunesini gönderiyorlar ve ben de o devreyi, hedeflenen IP sızdırmazlık seviyesine göre uygun şekilde koruyan bir tasarım oluşturuyorum. Başta ürünün dış tasarımını yapıp, onay sonrasında vidalama, devre içindeki bileşenlere mesafeleme, et kalınlığı, enjeksiyon sonrası homojen soğuma ve çekme işlerine uygun şekilde tasarlanmış katı model çalışmasını yapıyorum. Müşterilerim de bu doğrultuda uygun plastik üreticileri ile seri imalat yapabiliyorlar.
Yurtdışı pazarda da aktif şekilde çalışıyorum. Oyun ve çevre (environment) sahnelerinde kullanılacak texture tasarımı ve prop modelleme talepleri üzerine hizmet veriyorum. Oklahoma Üniversitesi ile çeşitli medikal ürünlerin ters mühendislik çalışmaları üzerine işler yapıyorum.
6– Ülkemiz 3D ve Animasyon piyasasını nasıl görüyorsunuz? Sizce gelecek vaad ediyor mu?
Bu konuda karamsar değilim. Hali hazırda profesyonel olarak yürütülen işlere bakıldığında kalite yeterli gibi görünse de daha da artırılabilir bence. İzninizle belki bir faydası dokunur diye sektörün kendimce tespit ettiğim eksiklerini ve yanlışlarını burada belirtmek isterim.
Bazı temel hatalar yapıyoruz. Bunlardan biri halen eleştirmeyi ve eleştirilmeyi öğrenememiş olmamız. Birisi bir çalışma paylaştığında alttaki yorumlar “harikasın, süpersin, ustasın” gibi sözlerden ibaret oluyor. Çalışmanın sahibini bırakıp çalışmanın kendisi ile ilgili bir şey yazılmasını daha uygun buluyorum. Çalışma sahibini niye övüyoruz? Bize ne hissettirdi sana o çalışma, neresini beğendik, neresini beğenmedik bunlara odaklanmadıkça kendimizi geliştirmemiz zor.
Bana sürekli “kendi CG, 3D gruplarımız var neden oralarda çalışma paylaşmıyorsun” diye soruyorlar. Aslında çalışmalarımı paylaşacağım zaman bizim gruplara da mutlaka bir bakıyorum, bir değişiklik var mı diye. Fakat o değişiklik yok. Hala çalışmadan çok, çalışmanın sahibini pohpohlayan, kimseye hiçbir katkısı olmayacak yorumları görünce ben de paylaşım yapmıyorum. Çok duygusalız bu konuda. Çalışma paylaşan kişi kendisini kendisinden daha popüler olmayan birisi eleştiremezmiş gibi düşünüyor. Yorum yazanlar ise çalışmayı paylaşan çok ünlü ise onu eleştirmekten korkuyor. Zaten böyle bir şeye yeltense hemen duygusal dediğim tipler eleştiri yapanı bir kaşık suda boğuyor.
Bu tür yorumlama sisteminin bir katkısının olmadığını, hatta yanıltıcı olduğunu düşünüyorum. Çalışma altına “kritik” şeklinde yapılmayan yorumların moderasyon yoluyla silindiği ve yazanların uzaklaştırıldığı bir mecra kurulursa seve seve paylaşırım bir gün.
Bunun tersi bir örnek vereyim. Yaptığım Commodore 64 modelinin tuşlarının açılarını hatalı modellemiş olduğumu Commodore 64’çülerin fan gruplarından birinde 3d ile alakası olmayan biri tarafından uyarılınca fark ettim. İşte bize bu tür bir dinamizm gerekiyor. Bize faydası olacak şey budur. Övülmek değil.
Başka bir yanlışımız oyun sektöründe. Bu sektörün kodlama ve oyun mimarisi odaklı çalışanları, sanatsal 3d çalışmalar yapan kesimle bağlantıda değiller. Aralarında köprü yok. Çünkü 3d sanat üzerine odaklanmış olanlar, teknik açıdan oyun sektörüne yönelik çalışma yapmıyorlar veya yapamıyorlar. Kod odaklı çalışan kesim ise bu eksiği piyasadan satın aldığı hazır modeller ve proplarla kapatmaya çalışıyor. Ortaya aynı elden çıkmamış bileşenlerden oluşan çorba gibi bir ürün çıkıyor.
Baktıkça en üzüldüğüm şeylerden birisi, yıllardır kendine 3D sanatçı diyen kişiler arasında hala etkili şekilde UV kullanmayı bilmeyen kişiler var. İnatla bu eksiği kapatmıyorlar da. Substance yazılımlarının bizde yaygınlaşmamasının sebebi de bu. UV gerekiyor çünkü. Piyasanın %80’i doğrudan eleniyor.
PBR materyal teknolojisi hala ülkede yaygınlaşmadı. Gerçekçi, kontrollü ve her sistemde aynı sonucu veren materyal oluşturmanın tek yolu maalesef bu teknoloji, fakat render motorlarına olan bağımlılığımız yüzünden hala kendimizi, kullandığımız render motorunun materyal tipine hapsediyoruz.
Bu hapsetme konusuna bir örnek vereyim. TRT’deki bazı yerli dizi şeklindeki animasyonlara baktığımda animasyon hızının saniyede 10 kare olduğunu görüyorum. Bunun sebebi render yükünü hafifletmekten başka bir şey olamaz. Ne kadar karmaşık objeler ve materyaller renderlanmış olabilir diye filme baktığımda ise neredeyse düz shader ve GI kullanılmış yansımasız şeffaflık içermeyen materyaller ve sahneler görüyorum. Şimdi böyle bir sahnenin renderı çok kısa sürede yapılabilir fakat geleneksel render motorlarına bağımlılığımız yüzünden muhtemelen o basit görüntüler bile yanlış ayarlar yüzünden kare başına 5-6 dakikada çıkıyor ki, yapımcı saniyedeki kare sayısını 24-30’dan 10’a düşürmüş ve akıcı olmayan bir animasyon koymuş ortaya.
Dost acı söyler. Bunlar bence piyasaya zarar veren hatalarımız. Formül ise günümüz teknolojisini acilen yakalamaktan geçiyor. Yazılım fanatizmi, boşa pohpohlama ve yeni teknolojiyi hor görme huyundan acilen vazgeçmek lazım.
7 – CG sektörü denilince sizi en çok cezbeden alan hangisi?
Zamanında render beklemekten ne kadar sıkılmışsam, gerçek zamanlı her şey ilgimi aşırı miktarda çekmeye başladı. PBR ile gerçek zamanlı görüntülemeye bayılıyorum. Yaptığım bir çalışmayı arayüzde rahatça evirip çevirebilmek, yansımalarını dokusunu rahatça gözlemleyebilmek en çok keyif aldığım şeylerden birisi. Bu da oyun motorlarına karşı ilgimi ciddi miktarda artırdı. Unreal Engine ile ışıklandırma yöntemleri üzerine çalışmalar yapıyorum. İnteraktif ortamlar oluşturuyorum. Sektörün geleceğinin gerçek zamanlı görüntülemede yani oyun motorlarında olduğunu düşünüyorum.
8- Yeni bir çalışmaya başladığınızda, çalışmanız finale ulaşıncaya kadar nasıl aşamalardan geçiyor?
Başta basit eskizler oluşturuyorum. Bunlar çok kalitesiz olduğu için genelde paylaşmıyorum fakat bana yol gösteriyorlar. Sonra o çalışmanın ilerleyen safhalarında güzel olacağını düşündüğüm müdahaleleri mutlaka defterime not ediyorum. Objelerin listesini çıkarıp bir excel dosyasında tutuyorum ve modelledikçe yanlarına işaret koyuyorum. Sonrasında her objenin kaplama işlerini tamamlıyorum. Sahnemin yerleşimini yapıp, ışık ve efekt ayarlarımı yapıp renderlıyorum. Son zamanlarda bir alışkanlık geliştirdim. Yaptığım sahnelerin bir de Unreal Engine versiyonlarını oluşuyorum ve bir gezinti animasyonu renderlıyorum.
9- Yaptığınız modelleri genelde Solidworks kullandığınız görülüyor. Teknik modelleme konusunda bu yazılımın avantaj veya dezavantajları nelerdir.
Solidworks aslında bir mühendislik yazılımı. Üretim odaklı modelleme için en çok tercih ettiğim aşırı profesyonel bir katı modelleme yazılımdır aynı zamanda. Öğrenmesi çok kolay değil fakat efektif kullanabildikten sonra da bırakması hiç kolay değil.
Solidworks gibi katı modelleme araçlarını kullanmanın en büyük dezavantajı modeli poligon modele çevirdiğinizde kötü bir mesh örgüsü elde etmeniz. Bu da UV açma ve UV üzerinde kontrol kurma gibi işlemleri çok zorlaştırıyor. Bir de poligon tipine dönüştürdüğünüz yüzeylerde smoothing groups uyumsuzluklarıyla karşılaşma riskiniz var. Ayrıca katı modelleme kısıtlı bir modelleme türü. Kolay kolay organik modelleme yapamazsınız bu yazılımla.
Artıları ise yapısı gereği daha çok endüstriyel modeller oluşturmada kolaylık sağlıyor. Poligon modellemede olduğu gibi topology’ye bağımlı şekilde değil de serbest şekilde modele ekleme çıkarma yapabildiğiniz için detaylı karmaşık yüzeyler elde etmede yardımcı oluyor. Bir yüzey grubuna kolayca kalınlık verebilirsiniz. Çeşitli kesitler alıp bu kesitleri modellemede kullanarak ek geometriler oluşturabilirsiniz. Yaptığınız her şeyi teknik resimlere dönüştürebilirsiniz. Teknik açıdan neredeyse hiçbir eksiği olmayan bir yazılım olduğu için ben vazgeçemiyorum.
10- Yazılımlar birer araç olsa da çalışmalarınızda aktif olarak kullandıklarınız, öğrenmeyi düşündükleriniz nelerdir? Özellikle Modo hakkında neler söylemek istersiniz.
2007’de 3ds Max’i bıraktığımdan beri poligon modelleme, sahne kurma, ışıklandırma, UV işlemleri gibi konularda Modo kullanıyorum. 2009’da Modo’ya animasyon özellikleri de gelince Max’i tamamen bıraktım. Render için Modo’nun kendi render sistemini veya Octane Render’ı kullanıyorum. Kendi PBR materyallerimi oluşturmak Substance Designer ve bunlarla boyama yapmak için Substance Painter kullanıyorum. Katı modellemede surface odaklı çalışırken Rhinoceros, solid odaklı çalışırken Solidworks kullanıyorum. Gerçek zamanlı renderlar ve animasyonlar için Marmoset Toolbag ve Unreal Engine kullanıyorum.
Öğrenme konusunda hedeflerim çok. Substance Designer’ı halen öğreniyorum ve daha iyi sonuçlar çıkarmaya çalışıyorum. Unreal Engine de UMG User Interface sistemine ağırlık vermek istiyorum. Modo’nun schematic modeling sistemine mutlaka girmek istiyorum. Harika bir sistem. Grasshopper ile parametrik modelleme konusunu daha da geliştirmek istiyorum. Bunları bir gün başarırsam da hobi amacıyla tekrar Zbrush’a dönüp karakter modellemek istiyorum ama bu sonuncu hep lafta kalacak bence :-)
11- Konuyu Modo’dan açmışken yazılım karşılaştırmak pek doğru olmasa da Substance Painter ve MARI hakkında neler söylemek istersiniz.
Açıkçası MARI, üreticisi aynı olduğu için Modo ile daha uyumlu olmasına rağmen hiç kullanamadım. Bir keresinde deneme sürümünü kurdum fakat öyle kaldı. Sanırım Substance Painter kadar tanıdık bulmadım arayüzünü. MARI ile harika işler çıkarıyorlar ama şu an kendi adıma texture yazılımı değiştirmeyi uygun görmüyorum.
12- Çalışmalarınızı nihai sonuca ulaştırırken kullandığınız render motoru yazılımı ya da yazılımları nelerdir? Ayrıca CPU/GPU render motorları hakkında düşünceleriniz nedir?
Aslında daha önce de bahsettiğim gibi PBR yoluyla materyallendirme yapıyorsanız hangi render motorunu kullanırsanız kullanın en fazla %5 farkla aynı sonucu alıyorsunuz. Modo’nun render sistemi CPU tabanlı fakat baya hızlı ve etkili. Özellikle GI hesaplamaları ve cartoon shader’ları çok iyi. Modo’nun render sistemini özellikle ticari işlerde sık sık kullanıyorum. GPU gücünü kullanmak gerektiğinde Octane Render kullanıyorum. Zamandan ciddi bir tasarruf sağlıyor fakat hızlı işlerde materyal tanımlama süreci Modo’nun kendi materyalleri kadar hızlı olmayabiliyor. Render’ın hızlı bitmesi bir şekilde durumu telafi ediyor tabii.
GPU render motorları ile ilgili genel eleştiri, ekran kartının RAM’i ile sınırlı olmanız. 1’den fazla GPU da bağlasanız tek kartın ram’i ile sınırlısınız (örn. 8GB). Model ve texture’leriniz bu boyutu aşarsa hesap algoritması PC’nin ram’lerine yükleniyor bu da render hızını ciddi miktarda düşürüyor. Bu sorunun ortaya çıkması ihtiyaçtan ihtiyaca değişiyor. Örneğin yoğun model içeren mimari sahneler için çoğu stüdyo GPU render kullanmayı uygun bulmuyor. Ben buna pek katılmıyorum. Kendi görüşüm şu ki, mimari sahneler optimize edilmediği için GPU rendera uygun değiller, ekran kartı ram’i yetmediği için değil… 2 yıl öncesinin oyunlarında bile tüm dünya bir ekran kartı ram’ine nasıl sığabiliyorsa optimize bir sahne de aynı şekilde GPU render motorları ile renderlanabilir. Tabii particle optimizasyonu, hair & fur optimizasyonu, baked GI gibi çalışmalara hakim olmak gerekiyor.
Genel olarak GPU teknolojisinin sektörü tamamen ele geçireceğini ve oyun motorlarıyla da etkileşimli çalışacağını düşünüyorum. Piyasadaki vadesini çoktan tamamlamış birçok geleneksel render motorunun da bu sayede yok olacağını düşünüyorum. Zaten bizim ülkemizde bu render motorlarının birçoğunu, hazır model sitelerinde bu motorlara göre tasarlanmış materyal pack’ler ve hazır model kullanma alışkanlığımız ayakta tuttu ve tutuyor.
13- Dünya genelinde ve ülkemizde yaptığınız çalışmalara aldığınız ödüller, girmiş olduğunuz sanat galerileri vs nelerdir.
3d Artist ve 3d World dergilerinde 1’er çalışmam yayınlandı (Railroad ve Quickjoy) bir de Artstation’da 10’a yakın çalışmam editor’s pick oldu. Allegorithmic’in blog’unda 2 defa röportajım yayınlandı. 80 level’da 5 farklı çalışmam makaleleştirildi. Bunlar dışında aralıklı olarak yazılım üreticilerinin sosyal medya kanalların çalışmalarım paylaşılıyor.
14- Şu an aktif olarak kullandığınız PC donanımı nedir?
3 yıldır Lenovo x310 PC ile çalışıyorum. Belleğini 16 GB yapıp, GTX 1070 ekran kartıyla kullanıyorum.
15- Göze hitap eden, kaliteli render almanın püf noktaları nelerdir?
Ben bu konuda çok doğru bir adres değilim aslında. Çalışmalarımı oluştururken, modeller olsun, ışık olsun, kamera olsun gerçekte neyse ona ulaşmaya çalışırım. Bunun üstüne aslında kompozisyon kurallarına uymak, bütünlük ve renklerde belli başlı sanatsal ilkeleri dikkate almak gerekiyor. Bu konular biraz benim profesyonellik alanımın dışında ve dürüst olmak gerekirse eksik olduğum şeyler. Fakat şu konuda tavsiye verebilirim: içerik oluştururken modelinden kaplamasına kadar, “bu üretilmiş olsaydı nasıl üretilirdi, bu hasar görmüşse o hasar nasıl olmuştu” sorusunu kendinize sorun. Bir ürünün nasıl hasar aldığına akıl yormak kadar, o ürünün nasıl üretildiğine de kafa patlatmak gerektiğini düşünüyorum. Bu sayede çalışmalarınızın tutarlılığı artacaktır.
Bir objeyi oluştururken onun gerçek dünya referanslarını dikkate almak her zaman çalışma kalitesini artıracaktır. Ölçüsü, orantısı, materyali, duruşu özensiz olursa çalışmanız sınıfta kalır.
Render kalitesini ise yüzey, materyal ve ışık belirler. Sırasıyla objenin formu doğru olursa, materyali doğru tanımlanırsa, ışık gerçek dışı değilse, o ışık o objeye çarpıp, materyal tarafından doğru filtrelenip, gözümüze doğru şekilde ulaşıyor demektir. Her zaman bu akışı doğru inşa etmek için çabalamak gerekiyor bence.
16- Ülkemizde ve Dünya genelinde örnek aldığınız yakından takip ettiğiniz sanatçı veya sanatçılar kimlerdir?
Buraya sığdıramayacağım kadar çok aslında. Daniel Thiger ve Jonathan Benainous ’in Substance çalışmalarını keyifle takip ediyorum. Tor Frick’in modelleme yaratıcılığına hayranım. Christophe Desse, Ivan Santic ve Joshua Cotter’ın çalışmalarını çok beğeniyorum. Raphael Rau’nun profesyonel materyal ve renderlarına bayılıyorum. Oleg Vdovenko’nun 2d çalışmaları çok ilgimi çekiyor. Ülkemizde Serkan Buldan, Serhan Dereli, Sedat Açıklar ve Ferhat Tanman’ın çalışmalarını çok etkileyici buluyorum. Geçenlerde M. Fırat Tanrıkulu’nun Cyberpunk Costume isimli çalışmasını gördüm. Harika bir iş. Hemen takibe geçtim.
17- CG ve tasarım konularında Cem Tezcan’ın takip ettiği online platformlar, siteler, facebook grupları hangileri?
Başta Artstation’ı takip ediyorum ve sektörü domine ettiğini düşünüyorum. Çoğu profesyonel stüdyo işe alımlarda CV yerine Artstation profili üzerinden değerlendirme yapıyor. Cgsociety eski dinamizmini yitirdi ve görünüşe bakılırsa 3d Total gibi çökecekmiş gibi görünüyor. Lafı açılmışken 3d Total’in bir çeşit tekrar oluşum planı var şu sıralar. Beta tester olarak mail atıyorlar eski üyelerin bir kısmına. Bana da geldi fakat bir kere terk edilmiş bir platforma tekrar güvenip portfolyo oluşturulur mu, açıkçası şüpheliyim.
Behance de Artstation kadar popüler, belki daha profesyonel bir ortam fakat ben aktif olarak kullanmıyorum. Çok kaliteli çalışmalar var ve çok fazla çalışma yükleniyor fakat Behance’deki paylaşımlarda sanatsallık, ticari paylaşımların bir adım arkasındaymış gibi geliyor bana.
Facebook’ta kullandığım yazılımların kendi sayfalarının yanı sıra Ten Thousand Hours, 80 Level, Indie Game Developers gibi kanalları takip ediyorum. Facebook’ta Z Akademi adında bir eğitim platformumuz var. Orayı hem takip edip, hem canlı yayınlarına katılmaya çalışıp, hem de kanala içerik oluşturmaya çalışıyorum. CG Bulletin’i takip ediyorum ve tabii ki sevdiğim sanatçıların Facebook ve Instagram sayfalarına aboneyim.
Ülkemizin önde gelen 3D/CG sanatçıları, eğitmenleri ve tanınmış simaları ile yaptığımız ve zaman zaman yayınladığımız diğer röportajlar için sizi şöyle alalım.
İçeriği Sosyal Medyada Paylaşmak İster misiniz?
İşinde inanılmaz başarılı sayılı isimlerden biri şahsen 16 yaşından beri onun geldiği noktaya gelme hayali ile yanıp tutuşuyorum. Umarım bir gün yanında çalışma fırsatı bulurum.
E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir
Yorum *
Ad *
E-posta *
İnternet sitesi
Δ