Art of CGI  9 Haziran 2018   Ana Sayfa/Sektörel  

Zbrush Sanatçısı ve Karakter Tasarımcısı: Yılmaz Kantar

7 yıl önce

Geçtiğimiz günlerde Steam platformunda satışına başlanan Ghoul oyunun karakter tasarımcı Yılmaz Kantar ile kısa bir röportaj yaptık. Oyunun haberine buradan ulaşabilirsiniz. Keyifli okumalar. Sanatçıya ait Udemy üzerindeki derse buradan ulaşarak oyunlarda kullanabileceğiniz düşük poligonlu modeller için bake texture işleminin nasıl yapıldığını öğrenebilirsiniz.

1- Sizi tanımayan arkadaşlar için kısaca kendinizden bahseder misiniz? Yılmaz Kantar kimdir?

1985 Afyon doğumluyum Eskişehir’de yaşadım Lise mezunu 2 çocuk babasıyım ve şuan İzmir’de yaşamaktayım. Miracle Studio’nun Kurucularındanım aynı zamanda UNC prodüksiyonda halen freelancer olarak çalışmaktayım Zbrusha merakı olan ve öğrenmek isteyen arkadaşlara eğitim vermekteyim

2- Bilgisayar grafikleri ile ne zamandır uğraşıyorsunuz, bugünlere gelmek için hangi aşamalardan geçtiniz?

3D programlarına 14 yaşımda iken başladım internet kafelerin meşhur olduğu dönemlerdi. Bu bendeki iş için değil bir aşk olduğunu fark ettim ve severek 19 sene boyunca bir çok projelerde aktif olarak bulundum ve çalıştım. Bu günlere gelmek için sürekli dersinize çalışmak zorundasınız, uykusuzluğu ve beyin yorgunluğunu unutmalısınız bunlar en hafif fedakarlıklar tabi En önemlisi; verilen işi hızlı ve kaliteli vermelisiniz

3- Yaptığınız çalışmalar ve organik modelleme işleriniz ile ilgili olarak bu konuya meraklı arkadaşlar organik ve karakter modelleme konusunda nasıl bir yol izlemeliler?

Organik modelleme Konusunda Zbrush veya Mudbox gibi programlara mutlaka hakim olmalısınz. Retopology konusunu aşağıdan yukarı çok iyi analiz etmeniz gerek ve bitip tükenmeyen hayal ve sabırla defalarca yapıp bozmalısınız, taki doğru sonuca ulaşana dek

4- Miracle Stüdyo dünü bugünü ve yarını hakkında neler söylemek istersiniz. Ghoul oyunundan ve oyun geliştirmedeki rolünüz hakkında neler söylemek istersiniz.

Miracle Studio 28 Ağustos 2015 tarihinde kurulmuştur ortak kurucularındanım.  PC, mobil ve sinema sektörüne hizmet eden yazılım, grafik, animasyon ve oyun programlama şirketidir. Sürekli kendisini yenileyen ve büyüyen bir aile gibi Miracle Studio.

Ghoul oyununda 3D karakter, yüz aniamasyonu ve çevre modelleme bölümünde çalıştım. Tabi stüdyoda sadece bu işi yaparım diyemiyorsunuz. Yeri geliyor bazen ışıklandırma ve materyal bölümünde de bazen bulunuyorsunuz. Kısacası asıl işim olan karakter bölümüne yoğunlaştım ama oyunun diğer kısımlarında da aktif olarak yer aldım.

5- Oyunu geliştirme sürecinde ne gibi zorluklarla karşılaştınız. Ekip olarak neden Unreal Engine oyun motorunu tercih ettiniz. Bu oyunu geliştirme süreci ne zaman başladı en gibi aşamalardan geçti?

Oyun geliştirme sürecinde sadece parasal desteklerde sıkıntınız oluyor. Büyük şirketlerin size bakış açıları ve farklı destek verecek firmalar yok denenecek kadar azlar. Oyunumuz yaklaşık iki buçuk yıl sürede yapıldı ve her oyunda olduğu gibi bizde BUG(oyun içi hatalar)  var. Oyun severlerin olumlu veya olumsuz yorumlarıyla oyunu güncelleyip BUG ları en aza indiriyoruz

6- Oyun geliştiriciler için organik model ve karakter modeliyle ilgili olarak LOD kavramları, texture fırınlama (baking) vs dikkat edilmesi gereken kriterler nelerdir.

Modelleme yapılırken asla sıkılmayın ve sabırla üretin sizden sonuçta GTA 5 istenmiyor, böyle bir beklentiye kendinizi sokmayın. Elinizde mutlaka konsept çizimleriniz olsun. Modellemenin her türlüsünde topoloji ve UV yi düzgün çıkartırsanız geriye sadece materyal boyama kalır ve ardından da rigleme yapım aşaması başlar.

7- Mimari görselleştirme konularına da ilginiz var mı? Bundan sonraki tasarım hayatınızda yol haritanız nedir?

Mimari başlıca ayrı bir sektör. Oyun sektöründe olmazsa olmazdır, derinlemesine olmasa da ortam ve çevre modellemede kullanılacak evi ve ya yapıyı bilmeniz gerekiyor. Bundan sonra realistik karakter modelleme işleriyle birlikte yapay zeka projelerinde görev almak istiyorum.

Ayrıca sinema sektöründe de aktif olarak çalışmayı planlıyorum, vazgeçemediğim oyun sektöründen uzak kalmadan tabi ki…

yılmaz kantar

8- Aktif olarak kullandığınız, öğrenmeyi düşündüğünüz yazılımlar nelerdir?

Aktif olarak kullandığım programlar Zbrush, 3ds Max, Mari, Maya, Substance Painter, Quixsel Suite, Unreal Engine, Photoshop, Xnormal, Knald, Vue ve Lumion. Bunun haricinde Modo’ya çok merak sardım ve Houdini öğrenmek isterim

9- A dan Z ye organik modelleme aşamasında kullanılan yazılım çözümleri ve aşamaları nelerdir? Tatminkar sonuçlar elde etmek için ortalama ne kadar çalışma süreleri gerekmektedir.

Ben öncelikle işe Zbruh ile başlıyorum ve sonrasında topoloji yapıyorum sonrasında Knald programında bake texture yapıyorum. Bunu normal map için yapıyorum ve sonrasında Substance Painter da boyamasını yapıyorum. Rigini de Mayadan veya 3ds Maxte yapıp test edip bitiriyorum. Tabi aşamaları bunlardan ibaret değil uzun uzun anlatsam sanırım yer kalmazdı.

10- Yerel ve uluslararası arenada örnek aldığınız yakından takip ettiğiniz sanatçı veya sanatçılar kimleRdir?

Uluslar arası olarak Adam Skutt ve Hideo Kojima’ya hayranlığım var.  Ülkemizde ise İnan Arslan bana 3ds Maxi sevdiren adamdır. UNC Produksiyonun sahibi Mehmet Çetin ve Metal Corpse VFX den Serkan Dinç takip ettiğim kişilerdir. Tabiki de Art of CGI hayranıyım. Burada bana da yer verdiğiniz için ayrıca çok teşekkür ederim..

İçeriği Sosyal Medyada Paylaşmak İster misiniz?

Etiketler: ,
Art of CGI Yazar Notu:

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir