Işığın saydam bir ortamdan başka bir saydam ortama geçerken doğrultu değiştirmesine kırılma denir. Kırılma indisi herhangi x maddesinde yol alan ışığın ya da diğer elektromanyetik dalgaların boşlukta yol alan ışığa göre ne kadar yavaş ilerlediğini gösteren bir katsayıdır. İlk olarak kırılmayı bilimsel olarak anlatmaya çalıştık. İsterseniz aşağıdaki Kırılma İndisi, IOR Değeri başlıklı kısma atlayabilirsiniz.
Işığın saydam ortamdaki hızı, o ortamın yoğunluğuna bağlıdır. Yoğunluk arttıkça, ışığın hızı azalır. Buda şu anlama gelmektedir. Örneğin suyun kırılma indisi 1.33’tür. Bu, ışığın boşlukta suda olduğundan 1.33 kat daha hızlı gittiğini gösterir. Bu rakamlardan küçük olanı az kırıcı, büyük olan ise çok kırıcı ortam olarak da düşünebiliriz.
Kırılma indisi ilk kez Snell Yasasında ifade edilmiştir.
Işınlar, çok yoğun ortamdan az yoğun ortama sınır açısından büyük bir açıyla gelirse, diğer ortama geçemezler. Bu durumda gelen ışın, aynı ortamda, gelme açısıyla eşit açıyla yansır. Buna tam yansıma denir. Buda örneğin ayna materyali hazırlarken IOR değerini çok yüksek girdiğimizde oluşur.
Prizmaya giren beyaz ışık renklerine ayrılır. Bunun nedeni farklı renklerde ışığın farklı miktarlarda kırılmasıdır. Dalga boyu küçük olan renkler daha çok kırılır. Dolayısıyla ışıkta ayrılma olayı gerçekleşir.
Şimdi bu konuya nereden girdik derseniz, herkesin aklında olan gerçekçi render ayarları konusu bilinmesi gereken bir değerdir. Tabi ki bu değerleri ezberlemeniz gerekmemekte. pixelandpoly.com sitesinden çevirisini yaptığımız tüm listeyi konu sonuna ekleyeceğiz. Ama bu listenin bilimsel olarak değil de yalnızca 3D uygulamalarda genel kullanım için olduğunu unutmayın. Listede herhangi bir materyal için bir dizi IOR değeri bulunduğu durumlarda, solda en düşük değer (min.) ve sağda en yüksek değeri (max.) baz almanız gerekmektedir.
Malzemelere materyal atadığımız da, her malzeme üzerine etki eden ışık ışınlarını, belirli açı ile kırıp yansıtır yada saydamsa belli açı ile kırarak geçirir. Renderlarınızı daha gerçekçi gösterecek doğada ki gibi gerçekçi malzemeler hazırlamanız için metaryalinize bu değeri doğru girmeniz gerekmektedir. Bu değeri Glass Shader, Fresnel, …vb materyal kanallarında kullanacaksınız. Örneğin havuzdaki (20 deg C) suyun değeri 1.333 iken camda bu değer 1.500 dür. İkisi saydam malzeme diye aynı değeri girmeniz renderin gerçekliği konusunda size sıkıntı yaşatacaktır.
Aşağıdan en çok kullanılan malzemelerin IOR değerlerini görebilirsiniz. Daha ayrıntılı alfabetik liste için tıklayınız.
Alkol (Etil)—1.360 Altın—0.470 Alüminyum —1.390-1.440 Amber—1.546 Aragonit—1.530 Argon—1.000281 Aseton—1.36 Asfalt —1.635 Azot (gaz)—1.000297 Bakır—1,10 Bakır Oksit—2.705 Barit —1.636 Benzen —1.501 Bronz—1.18 Buz —1.309 Cam—1.51714 Cıva (sıvı) —1.62 Çelik—2.50 Demir—1.51 Elmas—2.417 Feldspat—1.532 Florür—1.434 Gliserin—1.473 Gümüş—0.18 Hava—1.0002926 Helyum—1.000036 Hidrojen (gaz)—1.000140 İnci—1.530 Kalsit—1.486 Karbon Dioksit (gaz)—1.000449 Kauçuk, Doğal—1,5191 Kaya tuzu —1.544 Klor (gaz)—1.000768 Köpük—1.595 Kristal—2.00 Krom—2.97 Kurşun—2.01 Kuvars—1.544 Kükürt—1.960 Magnezit —1.515 Oksijen (gaz)—1.000276 Opal—1.450 Plastik—1.460 Silikon—4.24 S. Klorür—1.544 Su (gaz)—1.000261 Su 100’C—1.31819 Su 20’C— 1.33335 Su 35’C—1.33157 Tebeşir —1.510 Teflon—1.35 Turkuaz—1.610 Zümrüt—1.576
Aşağıda da kırılma ve pürüzlülük değerlerinin artışına göre maddedeki değişimi gözlemleyebilirsiniz.
İçeriği Sosyal Medyada Paylaşmak İster misiniz?
Merak ettiğim bir konuydu. Çok teşekkürler.
E-posta hesabınız yayımlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir
Yorum *
İsim *
E-posta *
İnternet sitesi
Δ