Art of CGI  24 Nisan 2018   Ana Sayfa/Kariyer Sohbetleri  

Nezih Kanbur ile Röportajımız

1 sene önce

Bugüne kadar ki en uzun röportaja geçmeden önce 3D sektöründe ki en eski isimlerden biri olan Nezih Kanbur’un kişisel web sitesine buradan, Vimeo hesabına buradan, Youtube hesabına ise buradan ulaşabilirsiniz.

Site devamlılığı açısından beğendiğiniz içerikleri sosyal medya hesaplarınızda paylaşmayı unutmayın 🙂

1- Ülkemizde bu sektöre yıllarını vermiş hemen herkes adınızı en az bi defa duymuştur. Peki kimdir Nezih Kanbur?

24 Haziran 1974 doğumlu, tarihten anlayacağınız üzere patolojisini en ağır şekilde yaşamakta olan bir yengeçtir kendisi. 🙂 Bakmayın çok da inanmıyorum, ancak konuya ilgi duyan bir dostuma doğum tarihimi ilk söylediğimde, hüzünlü bir ifadeyle yüzüme bakıp “Vahh! Senin işin zor.” demişti. Hakikaten de, ‘sanatın her alanına yatkınlık’ ve ‘takıntı düzeyinde bir titizlik’, daha nicesiyle birlikte bu burcun taşıdığım özellikleri.

Bilim ve teknoloji ile ilgili olan her şey benim ilgimi çeker. Bu bağlamda lise döneminde sorsanız elektronik-bilgisayar mühendisliği okuyacağımı söylerdim. Tabi bu bölümler matematik ağırlıklı olduğundan, matematiği sevmeme rağmen, bu alandaki eksiklerimden ötürü bana uzaktı.

Elektroniği, her nevi cihazı söküp toplamayı severim. Lise yıllarında bilgisayar kullanarak evin ışıklarını, perdelerini sesle kontrol etmek gibi işlerle uğraşıyordum. Hala zaman zaman, laser pointer ile birkaç kilometre mesafeye havadan ses iletmek ya da karşı bloktaki komşunun evini dinlemek gibi ilkokul deneyi tadında şeylerle vakit geçiriyorum.  🙂

Bilgisayarlarla ilk tanışmam ilkokul döneminde Commodore 64’lerle oldu. Ardından Amiga 500 ile grafik ve müzik çalışmaları yaparken, ilk IBM uyumlu PC ile 1986 yılında lise hazırlık sınıfında tanıştım. Çoğunda grafik kartı bile bulunmayan, yeşil renkli ekranlı bilgisayarlardı. Hercules grafik kartına sahip bir tanesinde, Basic dilini kullanarak ok tuşlarıyla kendi etrafında döndürülebilen izometrik bir küp çizdirdiğimi hatırlarım. Telkafes görsellere ilgim ise epey öncesine, hayranı olduğumuz Kara Şimşek tarzı dizilerde, çeşitli ekranlarda  bir şey oluyormuş gibi dönüp duran çizgisel görsellere dayanıyor zannedersem.

Ben orta okul dönemindeyken benden dört yaş büyük olan ağabeyim Melih’de Autocad ile, mimari alanında çizim yapıyordu. Onun bir vesileyle tanışma şansı bulduğu, Türkiye’nin tasarım alanındaki en parlak isimlerinden, kıymetli Tanju Özelgin vasıtasıyla, 3D Studio’nun ilk versiyonu ile hakiki anlamda CG ile tanışmış oldum.

Beni olduğum kişi haline getiren Özel Darüşşafaka Lisesi’nde aldığım orta ve lise eğitiminin ardından, özel yetenek sınavı ile öğrenci kabul eden Mimar Sinan Güzel Sanatlar Üniversitesi Grafik Tasarım Bölümü’nü bitirdim.

Üniversite yıllarından bu yana da serbest şekilde ilaç, inşaat, eğitim ve tv-reklam sektörü başta olmak üzere 3D grafiğe ihtiyaç duyan her sektörden firmalara hizmet veriyorum.

2- İlk Türkçe 3ds Max kitabını yazarı olarak kitap hakkında neler söylemek istersiniz. Yakında yeni baskısı çıkar mı? Konunun meraklısı arkadaşlar için bizleri aydınlatır mısınız?

Bir yazılımın kendi kullanım kılavuzu dışındaki piyasada gördüğünüz kitapların çoğu tamamen ticari maksatla yazılmış, bu nedenle  sayılı örnekler üzerinden ağzınıza bir parmak bal çalan kitaplardır.

Her konuda keyfi ve birbirinden farklı efektler anlattığınız, kullanıcının bilgisini dikkate almadan, “bu kitap sizin temel anlamda 3dsmax bilmenizi beklemektedir.”  ibareli böyle bir kitabı yazmak aslında çok kolaydır.

Bizim ülkedeyse dilimizde bir kılavuz olmadığı için hiç bilmeyene temellerin tamamını anlatmak çok önemliydi. Bu da çok titiz bir çalışma ve zaman gerektiriyor. Aslında tek kişinin işi bile değil.

Biraz geçim derdinden ve onca emeğin karşılığı olanı bile alamadığınızdan, ben ne kadar çok istesem de ikinci kitabı yazmak mümkün olmadı. Zaten senede bir yeni sürümü çıkan bir programa benim gibi sene uğraşarak kitap yazdığınızda, ticari anlamda anlamsız bir iş yapmış oluyorsunuz.

Tabi bu yine benim, büyük bir titizlikle ve kapsamlı bir kitap çıkartma takıntımdan kaynaklanıyor.

Biliyorsunuz yeni Max’in sürümleri her sene Nisan gibi çıkıyor. 2014 Ocak ayında bir anlık ilhamla, zaten önümde yazılmış bir kitap olduğunu ve onun üzerinden gidebileceğimi düşünerek, Nisan 2014 e kadar bitirme ve yeni çıkan versiyondaki önemli yenilikleri de bir ay içinde ekleyerek son versiyonu anlatan bir kitabı tamamlama planıyla yazmaya girişmiştim.

Mental Ray kullanıyorum ve kullanıcıya, Max’in beraberinde gelen render sistemini öğretmek bana hep doğru karar gibi görünmüştür, ancak Mental Ray’in 2007’de Nvidia bünyesine geçtiğinden beri çözülmek bilmeyen sorunları var. Max’in kendisi de zaten o dönemlerden beri iki yakası bir araya gelmez bir halde..

İşte, bir önceki kitapta okura yaptırdığım ilk örnek olan, Mars’ta karşılaşılan UFOyu, bu sefer heybetli görüntüsüyle İstanbul boğazının üzerinde, imaj tabanlı aydınlatmanın gücüyle, fotoğraf gerçekliğinde yaptırmak isteyince, 2014 versiyonunun dehşet verici hataları karşısında ilk iki konusunu yazdığım halde havlu attım. Böyle bir konuyu yazıya dökemezdim, çünkü anlatılacak halde değildi. Biliyorsunuz NVidia’da bir ay bile olmadı, Mental Ray’i artık desteklemeyeceğini açıkladı.

Resmi fona Spherical Environment modunda atmışsınız. Aynı modda Skylight üzerine de kopyalamanız gerekiyor. Instance (birebir kopya) olarak attığınız halde yapmıyor, Screen modunda kopyalanıyor. Düzeltmek için Material Editor açıyorsunuz ama bir yığın ek adım var karşınızda. Şimdi böyle birşeyi okura nasıl anlatacaksınız?

Biliyorsunuz önceki kitap adım adım direktiflerle işi baştan sona yaptıran bir yapıya sahipti. Böyle bir formatta bir tek ışığı yerleştirip renk ayarı yaptırmanız bile bir sayfa alabiliyor. Üzerine anlattığım her maddede bir bug sebebiyle tekrar tekrar Environment modunu değiştirmek zorunda kalınca aynı konu 10 sayfa kadar daha uzadı. Ayrıca tatsız oldu.

Bana göre ilk konu olduğu için okur az uğraşla işin temel adımlarını görmeli, hiç sıkılmadan iyi bir sonuç almalı. Bu motivasyonu için çok önemlidir. O versiyonda bu imkansızdı.

Bi ara da bir Service Pack güncellemesi ile Mirror komutu gitmiş, sonraki sürüme kadar öylece kalmıştı. Window/Crossing modları, bu kadar da olmaz dedirtir şekilde, kaç sürümden beri doğru çalışmıyor. Öyle ki, artık “herhalde bende bir sorun var” demeye başladım. Karışık bir ortamda seçim gerektiğinde çoğu zaman iki adımda yapıyorum. Bazen Snap -bildiğin- çalışmıyor. Nesnelerin içi dışına çıkmış ya da alt-seçimi devreye soktuğunuzda düzenleyeceğiniz nesne, seçimi yapana kadar ortadan kaybolabiliyor. İyi de görmeden nasıl seçeceksiniz? Autodesk de durumu biliyor ama toparlayamıyorlar.

Bu arada bir kaç  hafta oldu olmadı, NVidia Mental Ray’in fişini tamamen çekti. Mental Ray’in karın ağrılarının sebebini zaten tahmin ediyorduk ancak son haberle Jen-Hsun Huang’ın yol haritasını da anlamış olduk. Bu ikinci bir Microsoft-Softimage vakası.

Yine de sizlerle bilgilerimi paylaşmak için birşeyler yayınlamak konusunda çok fazla istekliyim. Son dönemde Autodesk ve Vray başta olmak üzere, ilgi alanımızda olan çoğu teknolojiyi ülkemize getiren Penta Bilgisayar firmasıyla, sektöre hitap eden donanımlarını test edip deneyimlerimi sizlerle paylaşmak üzerine bir çalışmaya başladık. Ülkemizin zorlu ticari koşullarına rağmen, dağıtıcılığını yaptıkları her ürünün arkasında durma konusundaki çabaları için kendilerine de buradan teşekkür etmek isterim.

Belki ilerleyen dönemde destekleriyle 3DS Max üzerine bir yayına da start verebiliriz.

3- 3ds Max hakkında ülkemizde ki en köklü isimlerden biri olarak Max in dünü bugünü yarını hakkında neler düşünüyorsunuz.

Gary Yost ve ekibinin DOS işletim sistemi üzerinde çalışmak üzere tasarladıkları ilk 3d Studio, her yönüyle bir yazılım harikasıydı. Bu temel üzerinde Windows ortamına göre yeniden yazılan 3ds Max de epey bir süre bu başarılı çizgisini sürdürdü. Bu süreçte yazılım ekiplerinin değişmesinden midir, yoksa finansal kaygılardan mı bilinmez, Yaklaşık 10 sene öncesinden başlayarak 3dsMax’in gidişatında bazı sıkıntılar baş gösterdi. Max’in bazı bölümleri resmen unutulmuş gibi.

Ayrıca bu alandaki hemen tüm programlar çift hassasiyetli çalışırken Max hala tek hassasiyetlidir. Yani kayar noktalı hesaplamalarında 64 bit yerine 32 bit çözünürlükte çalışıyor program. Bu da sahnelerde yuvarlama hatalarına sebep oluyor. Sınırları geniş sahnelerde hassasiyetten yana sorunlarınız oluyor.

Autodesk’in 3ds Max’e yaklaşımı iç açıcı değil. Yazılım ekibinde bir sorun olduğu belli, bir ara Dos sürümünün ilk programcılarından Tom Hudson’ı geri çağırmaktan bahsediyorlardı. Şu sıra hata düzeltmekle meşguller ama çekirdek düzeyde sorunları bitiremiyorlar. Hala doğru dürüst bir render sistemi yok ve demin dediğim gibi, “ART kullan, baktın olmuyor Arnold, o da olmadı Scanline” stratejisine aynen devam ediliyor. İçinde bir de Quicksilver Hardware renderer var ki, o da akıllara zarar. Hala, Max’in yerleşik gerçek 32 bit render desteği olmayan dönemden kalma HDR Import modülünü kullanıyor program.  Sıra ona gelmiyor sanırım. Sahneler arasında uyumsuzluklar oluyor.

Max’in sadece benim yaşadığım hatalarını yazacak olsam kitap olur inanın bana ve programdaki hatalar iş bitirme sürenizi ciddi anlamda etkiler hale geldi. Ümitle düzeleceği günü bekliyorum ama gidişata bakınca da hiç de iç açıcı bir tablo görmüyorum. Son versiyon yine bir işgüzarlık abidesi.

Bu arada Nvidia, Mental Ray’i 2007’de  bünyesine aldığından beri render işini GPU üzerine kaydırma çabasıyla bu yazılımı tabiri caizse perişan etti, bitirdi. Bugün anlaşıldı ki maksat zaten buymuş. Alman menşeli Mental Images’ın GPU tabanlı render üzerine birikimini satın alıp, CPU kısmını kapatmayı hedeflemişler. Artık NVidia Mental Ray’i geliştirmiyor. IRAY’i de partner kuruluşu Lightworkdesign geliştiriyor.

Bir kaç gün önce 11 Nisan’da piyasaya çıkan 1.7 sürümü IRAY + da işin gideceği yönü gösterir nitelikte. Şöyle söyleyeyim: GPU render sistemlerinin temel sorunu grenler ve ateş böceği tabir edilen görsel kusurlar, yapay zekanın işin içine dahil edilişiyle çözülmüş görünüyor. 10 dakikada bile grenleri tamamen yok olmayan bir sahne 2-3 saniyede sıfır grenli bir hale geliyor. Sonuç etkileyici. $295 fiyat etiketiyle çıkan IRAY+’ı deneme sürümüyle bir denemenizi tavsiye ederim.

Her yönüyle yepyeni olan bu sistemde, benim bir adaya düşersem mutlaka yanıma almayı isteyeceğim her türlü malzeme ve efekt eksiksiz olarak konmuş görünüyor. Motion Blur, DOF, VR/Panorama, Stereoskopik render… Bu çok önemli bir artı. Dahası 2019 çıkalı kaç gün oldu ki IRAY+2019 sürümü de gelmişti. Eski Mental Ray malzemelerini direkt olarak tanımasa da içine bir çevirici de koymuşlar.

Tüm olumlu yanlarına rağmen her yönüyle yepyeni olan bu sisteme hala temkinli bakma dönemindeyim. Grafik  kartlarının ve hafıza miktarının darboğazları sebebiyle, 1Gb üzeri bir sahnede bizi yarı yolda bırakma ihtimali bir yana, yıllarını belli bir program üzerinde uzmanlaşmaya adamış onca kullanıcıya bir anda umarsızca vurduğu darbe ile, “yumurtaları tek sepette taşımayın” öğüdünün ne kadar doğru olduğunu adeta yüzümüze vuran NVidia’nın finansal hedefleri doğrultusunda bizi,  kaç grafik kartı almak zorunda bırakacağından da endişeliyim.

Ciddi sayıda Mental Ray kullanıcısı öksüz kalmış durumda. Fakat daha kötüsü Autodesk ne ART ne de Arnold ile Mental Ray’in yerini tam olarak doldurabilmiş değil. Bir yazılım düşünün ki üzerine hiçbir eklenti kurmamanıza rağmen, malzeme üreticisini açtığınızda size bir yığın “uyumsuz malzeme” hatası veriyor olsun…

Kafadan 20 yılı aşkın süreli bir 3ds Max kullanıcısı olarak Autodesk’in kullanıcılarını karşı karşıya bıraktığı bu durumları teessürle karşılıyorum.

4- CG ve 3D ile ne zamandır uğraşıyorsunuz. Bu alanda yılların size verdiği tecrübeler nelerdir.

Birinci soruda bir nebze bahsetmişim. Amiga ile çalışmaları saymazsam, Terminator 2 filminden esinlenerek yaptığım, elimde örneği bulunan en eski animasyon denemelerim tarih olarak Ekim 93 senesini gösteriyor. Bu liseden mezun olduğum sene. Sanıyorum 1991 den beri 3d Studio ile uğraşıyorum.

3d alanında yılların verdiği tecrübe diye düşününce, o kadar genel bir soru ki tıkandım: Ama mesela modelleri hafif yapmak çok önemli. Şöyle geriye çıkıp hayatımı gözlemlediğimde, sanki son dönemde en yoğun tecrübe biriktirdiğim alan, render kalitesi ile render süresi arasında makul bir oran tutturmak için gereken bilgiler üzerinde yoğunlaşıyor.

Ben daha çok animasyon yapıyorum. Makul render süreleri için raytrace tabanlı etkileri minimumda tutmak gerekiyor. Bulanık yansımalar, kırılmalar, hareket fluluğu, netlik derinliği, global aydınlanma, hatta camlar bile. Sahneler yoğunlaştıkça kontrol de zorlaşıyor. Malum işi yetiştirmek zorundasınız.

Bu nedenle planlı çalışmak da çok önemli. Yıllar evvel kitabın sonunda 3D’cilere öğütler yazdığım bir bölüm vardı. “Asla bilgisayar başında tasarım yapmaya çalışmayın. İçinden çıkamazsınız.” demiştim. Bazen müşterinin talebi doğrultusunda PC başında tasarım yapmak zorunda kalıyoruz ve içinden çıkamıyoruz. Bu, düzeltme olan işlerde çok oluyor.

20 seneden fazla zaman önce 3ds R4 ile Efes Antik Tiyatrosu’nun bir animasyonunu yaptığımda ortalama render karesi süresi 3.24 idi. Aynı kare bugünün koşullarında yine aynı sürüyor. Çok sentetik bir karşılaştırma bu, ama yaptığım, herbiri kendi zamanının koşullarında kabul edilebilir özelliklerde güzel bir render sonucu için gereken süre karşılaştırması. Adeta değişen hiç bir şey olmamış. Zaten olsa, bilgisayar alma ihtiyacı biterdi. Bu da ilginç bir tespit gibime geliyor. 3D uygulamayı kullanma amacımızdan sapmamamız, onun bizi hedefe götüren bir araç olduğunun farkında olmamız, donanım firmalarının sürdürülebilir büyüme hedeflerinin piyonları haline gelmemeniz açısından çok önemli.

Daha bir yığın anlatılabilecek teknik tecrübemiz vardır ama şu an anlatılabilecek, aklıma gelenler bu kadar.

5- Piyasada hangi büyük firmalara ne gibi işler yaptınız? 3D ve CG iş dünyası hakkında ticari deneyim ve tecrübeleriniz nelerdir.

Kimiyle ajanslar vasıtası ile, kimiyle de direk olarak olmak üzere;  Ali Raif, Abdi İbrahim, Adalı Holding, Astra Zeneca, Bilim, Chiesi, Demirören Holding, Deva, Digicom, Esen Yayınları, Favori Kuyumculuk, Ford, Galenos Ecza Deposu, Novartis, Novo Nordisk, Türkiye Tenis Federasyonu, Pfizer, Roche, Siemens, SinemaTV, Schering, Sanovel, MerckSD, Procter&Gamble,Tubitak, Mega Hafıza, Sim Mimarlık, Dumankaya, Aytemiz Petrol gibi isimlere en küçüğü bir logo animasyonu, en büyüğü de stereoskopik 3d animasyonlar olan, hemen hepsi de anahtar teslim işler yaptım.

Bunun yanında mesela Amasya Belediyesi, Sancaktepe Belediyesi, Urfa, Elazığ Belediyelerine, Sivas Valiliğine proje sunumları için animasyonlar yaptım. Türkmenbaşı’na bile film yaptım, bildiğin Türkmenistan Devlet Başkanı’na.

İlaç firmalarına ilaç mekanizmalarını izah eden 3d ve her tip görüntüleme sisteminde stereoskopik 3d animasyonlar, büyük holdinglere tanıtım filmleri, panoramik 3d, bazen ürün modellemeleri, bayi toplantıları için watchout tabir edilen 8k çözünürlükte uzun formatlı filmler, çeşitli hologram teknolojilerine uygun görseller, lenticular 3d, bunların yanında eğitim amaçlı animasyonlar yapıyorum.

Esen Yayınları için Lise fizik müfredatının tamamını kapsayan 6 saati aşkın ve bir kısmı da stereoskopik 3d animasyonlarım var. Tübitak için de bir miktar Fizik animasyonu yapmışlığım var. Mimari animasyonları unutmayayım tabi ve az sayıda olsa 3D gazete reklam görseli ve TV reklam animasyonları da yaptım. Sinema TV kanalının ilk zamanlar giren görsel kimliğinin uygulaması da bana aittir.

Tüm bu müşteri portföyüne karşın iş dünyası hakkında ticari deneyim ve tecrübelerden bahsedersem ahkam kesmiş olurum. Ben bu işi hep idealist şekilde, amatör ruhla yaptım, hala da öyle yapıyorum. Aslında bu alanın beni en çok cezbeden kullanım şekli, gerçek görüntü üzerine CG eklenmesi. Hal böyle iken bolca piyasa işi yapmak zorunda kalmak en acı tecrübem olsa gerek. Ben yine de en tatsız konulara bile müşterileri zorlayarak beni heyecanlandıran çözümler bulmaya çalışıyorum.

Web sitemde görebilirsiniz, bir tansiyon ilacının mekanizmasını anlatan filmde bile -tabiki markanın konseptiyle de uyumlu olmak kaydıyla- bildiğin uzay filmi tadında bir mekanizma filmi hazırlıyorum. Belki biraz israf oluyor. Çok düşük bütçelere bildiğin hollywood yapımlarında göreceğin tatta işi veriyorum müşteriye. Ama kimse elini taşın altına koymazsa çok sevdiğimiz bu sektörü bitiririz.

Ben grafik bölümünde okurken sıkça kullandığımız bir tabir vardı “tipografi ile çözmek” diye. Kimse kendine gerçeği itiraf etmese de, bu tabir aslında tam olarak, emek vermeden çözmek anlamına geliyordu. Dünyanın genel gidişatında böyle bir tatsızlık var zaten. Emek artık değer bulmuyor, bir innovasyon patlatıp bunun uygun fiyatlara çok kişiye satıldığı, abonelikle düzenli gelir elde etmenin revaçta olduğu dönemleri yaşıyoruz. Ama gidişat iyi değil.

Çok zaman iş yaptığım firmaların en üstlerindekiyle muhatap olarak işler yapmış olsam da, iş yapmanın direk birebir ilişkilerden geçtiğini söyleyebilirim. Serbest çalışan biri olarak, sizi muhatap olarak bulmamış müşterileriniz için sadece işçisiniz. Muhataplarınız için bile çok bi değeriniz yok.

Çünkü iyi işler yapmanın özellikle bizim ülkede pek bir önemi yok. Tanıtım müşterinin herşeyi aslında. Buna karşın elle tutulabilir ürüne bir servet dökmekten çekinmezken, emekle yapılan işe ücret  ödemek kayıp gibi düşünülüyor.

Türkiye’de iş almak da sorun. Ehil olana iş vermek değil tanıdığa iş vermek makbul.  Tanıdığınız varsa iş alıyorsunuz. Tanışıklık da iyi bir yemek ya da golf oynamaktan falan geçiyor. Benim sevmediğim bir şey tipografi ile çözmek, diğeri ise yemek yemek. Siz anladınız ne demek istediğimi. İşler ilişkilerle geliyor.

6- Güncel olarak eğitim ve danışmanlık hizmetleri veriyor musunuz? İsteyen arkadaşlar size nasıl ulaşabilirler.

Bir sene kadar önce web siteme 3d eğitimlerine başladığımıza dair bir ilan koymuştum. Bu iş için Balmumcu’da yerimiz var. İlan hala yayında.

Tabi 3D Studio Max gibi kapsamlı bir programı iyi şekilde öğretebilmeniz için bir aydan daha fazla zamana ihtiyacınız var. Öyle, hafta sonları günde 8 saat bilgi yükleyerek 8 seans toplam 60 saatte işe yarar birşey öğretemezsiniz. Deneyenler bilir. “Kursa gittim ama birşey öğrenemedim” diyenler çok fazladır. Elbette eğitimcilerde de iş olmadığından ama daha mühim olan 8 saat ardışık olarak tekrar fırsatı vermeksizin eğitim işe yaramaz. Doğru bir eğitim için aynı zamanda sınıfların kalabalık da olmaması lazım. Bu bir meslek öğretimi olduğundan aslında ne ödeseniz çok değil. Baktığınızda yurtdışında eğitimler servet değerindedir. Ülkemizde ise alım gücü düşük. Bu nedenle 6 kişilik sınıfa dağıtılmış bir ücretlendirme hayal etmiştim.

Çok yüksek bir meblağ olmamasına rağmen şu ana kadar tek grup çıktı. Onlar da ücreti yüksek bulduklarından gelmediler. Ne yazık ki eğitim alacakların pek azı bu parayı verebilecek durumda. Kimi de öğrenebileceğine, ödediğinin karşılığını alacağına güven duymuyor. Ülkemizde son on yılda insanların birbirine ve geleceğe güvenleri ciddi oranda azaldı. Tüm bu sebeplerden bir süre sonra ilanı kaldırmayı düşünüyorum.

7- Mimari veya başka alanlarda 3D animasyon konusunda dikkat edilmesi gerekenler nelerdir. Konu hakkında sizce mutlaka öğrenilmesi gereken neler var

Sahnelerin hafif olması -tüm alanlar için de geçerli- ama özellikle mimari alanında çok mühimdir. Animasyon dediniz madem, tabii ki Time Configuration diyaloğundan 25 fps Pal seçeneğini işaretlemeyi ihmal etmeyin. Bu programlar çoğunlukla ABD menşeli olduğundan varsayılan değerleri NTSC ye göre, 30 kare saniyedir.

Montajda da, kare saniye değişimleri tekleyerek oynayan videolar oluşturur. 25 kare saniye olarak açtığınız bir projeye 30 kare saniye bir video çağırırsanız ne oluyor, “bu videoya 25 kare saniye gibi davran” derseniz ne oluyor bunları deneyerek tecrübe etmeniz önemli. Ne yazık ki ülkemizde TV kanallarında bile bu konulara dikkat etmeyen çalışanlar dolu. Her gün TV’lerde bu şekilde kusurlu montajlanmış düzinelerce kayıtla karşılaşıyoruz. Teknik bilgiye boğmak gibi olmasın, yanlış field seçiminden bir ileri bir geri hoplayarak giden haber VTR leri hemen her akşam her kanalda önümüze çıkıyor..

Temel bilgiler hep çok önemlidir. Bunlar “bilmezsen olmaz”lar ki iyi bir animasyon, sadece 3d programa ilişkin tekniğinile değil, bundan başka ışık ve kompozisyonu iyi bilmenizle ortaya çıkar, bunu unutmayın. Bunların ardından da fotoğrafa yönelik temel bilgileri bilin. Temel bilgiler, koordinat sistemleri falan çok önemli.

Öğrenilecek çok şey var. 3D Studio Max için yıllar evvel Marianne Çukuru demiştim, doğrudur.

8- Aktif olarak kullandığınız yazılımlar nelerdir? Yılların verdiği tecrübeye dayanarak sizce bir yazılımla bir çok şeyi halletmek mi yoksa her iş için ayrı yazılım mı kullanmak mantıklı?

3ds max, Boujou, Real Flow herhalde bir adaya düşsem yanımda götürmeyi isteyeceğim üç şey. Real Flow malum sıvı efektleri, Boujou’da kamera oturtma için kullanılıyor. Sonra olmazsa olmazlar Photoshop, AfterFX, Premiere. Hala zaman zaman başvurduğum Combustion var. Ses düzenleme ihtiyaçlarım da Audition kullanıyorum.

Bu sektörde hep her işi tek pakette bitirmeyi tercih ettim ben. Benim tarzım bu ama doğrusu bu diyemem. Programdan programa geçişlerde gerek kayıplar gerekse artan dosya boyutları beni buna itiyor. Ayrıca kitapta sizlere tavsiye ettiğim “not alarak çalışın” öğütünü asla tutamıyorum. Her şey hep kafamda olacak. Öyle olunca bi oraya bi buraya geçemem. Aynı programda kalmak beni daha huzurlu kılıyor.

3ds max ve Mental Ray’i hep bu nedenle beğendim, her şey içlerindedir. Ne var ki bu konuda sıkıntılar da var. Hiç bir tek paket her şeyi hakkıyla yapmıyor. Mesela 2018 Subscription paketiyle su yapmaya başladı Max ama olmuyor. Daha iki üç tane kübü sağa sola oynattığında, bir kaç tane de deformasyon verdiğinde kasılmaya başlayan programda su simülasyonu nasıl olacak? İşte demolarda kovaya su doldurarak ”bizde de var” : “Bifröst” demeye getiriyorlar, lakin o dediklerinden IKEA’da da var bir sürü. 😀 Ben o yüzden su dediler mi Realflow a çıkıyorum. Tracking lazımsa Boujou. Kahveyle aram hiç yok o nedenle Mocha kullanmıyorum ama o program da ciddi iyi. Yalnız Bifröst, aynı IKEA’nın tasarımcı isimleri gibi değil mi?

9- Donanım konusunda CPU ve GPU render hakkında düşünceleriniz nelerdir.

İlgi alanlarım arasında bana en çok keyif veren birisi de donanımlarla uğraşmak. Makinalarımı kendim toplar, kurulumları da kendim yaparım. Buradan okurlara faydalı olacağını düşündüğüm bazı önerilerimi sunabilirim.

CPU render yerini GPU ve hardware hızlandırıcı donanımlara bırakmak üzere. Sanal gerçeklik, ihtiyaç duyduğu yüksek hesap gücü sebebiyle GPU gelişimini zorluyor. İki göz için iki panoramik imaj ve her biri yüksek çözünürlük.  Corona, gelecek planları arasında GPU kullanımını düşünmeyen tamamen CPU tabanlı bir renderer. Benim şahsi kanaatim, PBR tabir edilen fizikel tabanlı gerçekçi render sistemlerinin kaçınılmaz olarak yaklaşık görüntüler veren CPU tabanlı stadart renderların yerini alacağı yönünde.

Gerçeği dururken çakmasını kim, ne yapsın? Eski sistemler sadece donanım yetersizliklerinden dolayı vardı. Aslında programlama anlamında da bir ışını al sahneye at gittiği kadar götür çok daha basit. Kaslar ince ince liflerden oluşur ve her lif ayrı bir sinir kablosu ile kontrol edilir. Omuzdaki sinir hatları içine böyle yüz binlerce sinir kablosu kendi kas lifini kontrol eder. Bu adedi işleyecek işlemciniz varsa sorun yoktur. PBR raytacing de böyle.

Sadece gerçekçiliğin getirdiği aşırı yüksek sayıdaki ışının hesabı bir sıkıntı ama artık çekirdekler var ve koyabildiğiniz kadar koyabilirsiniz. Real time physically based render çok da uzak değil. Bu arada grafik kartı dışında da matematik işlemi yapan hızlandırıcı kartlar var. Intel hatta Microsoft bile üretiyor. Intel’in PHI prosesörü var. Bir yığın çekirdek hep beraber imece usülü iş yapıyor ve ucuz da. 300 dolardan aşağı fiyata vardı.

Yine de daha vakit var bu gelişmeler için. Grafik kartı ve CPU seçeneklerine de düşüncemi söyleyeyim: Mesela 3ds Max kullanacaksan Xeon işlemci Quadro GPU kullanacaksın diye bir mit var. Bunlara aldanmasınlar. Bir şekilde en üst güce sahip işlemciler hep, Xeonlar oluyor ancak ödediğiniz meblağ karşısında aldığınız karşılığa genel olarak değmiyor.

Aslında genel bir konuya her daim uyanık olsunlar: Üreticiler her zaman ürettikleri malın etinden, sütünden yününden ve mümkünse tırnağından bile kazanmak isterler. Bu nedenle aynı malı farklı özelliklerini değiştirerek önünüze koyup duruyorlar. Dahası da var. Mesela birden fazla farklı ödeme gücüne sahip pazar var. Kastettiğim bilgisayarla iş yapan ve dolayısıyla kazandığı için daha fazla ödeyebilecek profesyonel tüketici ve bir de oyun, webde gezinti için kullanan tüketici pazarı. Üretim maliyetini kısmak için genellikle tüm ürünlerde aslında aynı ürünü bu iki pazara da uyduruyorlar.

Mesela Quadro ve Geforce ekran kartları aynı çekirdekleri kullanan, özünde tamamen aynı cihazlardır, genelde hep böyleydi. Ama bir tanesi bir kulağı bükülerek yavaşlatılmış oluyor. Hatta bazen kart üzerindeki bir kaç direncin yerini değiştirerek GeForce’unuzu Quadro’ya çevirebiliyorsunuz bile. Bunu yaptım da.

Yıllar evvel GeForce 2 MX’ten Quadro MX yapmıştım. O dönem Quadro olunca ekranda sis görüyordunuz, gördüm. Peki başım göğe erdi mi? Ermedi çünkü sis vardı. 🙂 Quadro ile tek avantajınız GPU rendererların ihtiyaç duyduğu yüksek bellek miktarına sahip olması bir de yüksek renk kullanabilme seçenekleridir.  Eh tabi “yüzlerce doları neye verdik?” demeyesiniz diye Geforce sürücüsüne konmamış Stereo 3D çıkışı da Quadro sürücüsüyle gelir.

Veri yolundaki küçük bir değişiklikle bu gibi bir çok Quadro özelliğini GeForce’unuzla kullanabilirsiniz. Yine son GeForce hack operasyonunda da GTX670 ten, Quadro 5000 yapmıştım. Rezillik öyle boyutta ki, isterseniz 4000 ya da Grid K2 falan da yapabilirsiniz. Hepsinin mikroişlemcisi GK104 tür. 1080 serileri GP104, yeni çıkmak üzere olan 20xx serisi ise GA104. Her bir ürünün aynısından şimdi düzinelerce et süt mamulü var ve Quadro versiyonları. Siz iyice araştırıp en işinizi gören modeli en uygun fiyata almayı hedefleyeceksiniz. Asla son versiyonu ilk alan olmayın. Şu sıra ekran kartı alınmaz. Malum kripto para madenciliği ekran kartı fiyatlarını yukarıda tutuyor. Ayrıca Geforce 20xx ler de şu sıralar çıkmak üzere.

Bu arada ekran kartları Max ekranlarının gölgelendirilmesini hızlandırıyor olsa da, asıl darboğazı gölgelendirmesi yapılacak geometrinin deformasyonları (translation) oluşturduğundan, çoğu zaman ekran kartınızın çalışma performansınıza etkisi beklediğiniz gibi olmayabiliyor. Çoğu kullanıcı Quadro’su bir karakter animasyonunu oynatamayınca şaşırıp kalıyor. Ama karakterin translation işlemi CPU gücü istiyor ve ona takılıyor. CPU işini bitirebilse GPU bin tane daha o karakterden shade edebilecek, ama CPU yavaş kalıyor. Garibim, o da çalışma ekranlarında tüm çekirdeklerini kullanamadığından, çekirdek sayısı kadar kat yavaş.

İşin aslı ilk GeForce modellerinden beri bile saniyede milyonlarca poligon render ediliyordu.

Xeon’lara gelince. Bunlarda da durum felaket. Bunların temel artısı çift işlemci kullanabilmeniz. Bu şekilde her daim i7 kuzenlerinden hızlıdırlar. Siz, fiyat/performansın tatlı noktasını yakalamalısınız. En son Xeon’lar elbette ki uçak gibi olabilir. Çift olunca da ufff. Ama sadece işlemciler 20 000 dolar tutabilir. Buna karşın 3ds Max ile, yine de 500 dolarlık bir tüketici işlemcisine göre verdiğinize değecek bir performansı da olmayabilir.

Bazen ekonomik olsun ama Xeon olsun hatasına da düşülür. Alt seviyeden alınan ama Xeon diye yine bir kaç bin dolar verilen işlemci ziyan edilmiş para demektir. Bi üst dönemin tüketici işlemcisi bunu performansta bunu geçebilir. Yalnız şunu da akılda bulundurun: 3ds max işlemci kullanmada kötü bir program. Bir başka program Max için tavsiye etmeyeceğim bir Xeon’u göklere çıkarabilir de.

Siz mümkünse sahip olan birinden benchmark yaparak kıyaslamadan almayın. Çoğu yeni teknoloji hep ticaridir. Çok dikkatli alım yapın, hiç birimiz parayı sokakta bulmuyoruz. Yukarıda değinmiştim, Penta Bilgisayar desteğiyle, çeşitli PC modellerinin 3DS Max ile performanslarını kıyaslayacağım makalelerimi yakında web sitelerinde okuyabileceksiniz.

10- Yerel ve uluslararası arenada örnek aldığınız yakından takip ettiğiniz sanatçı veya sanatçılar kimledir?

Ülkenin her gün değişen acayip gündemlerini takip etmekten son dönem de işimizle ilgili önemli isimleri pek de takip edemiyorum. Animasyonun beni günümüzden daha çok heyecanlandırdığı ilk zamanlardan Pixar’ın kurucularından John Lasseter sonra Jeff Patton animasyon alanında takipleştiğimiz isimler.  Steven Spielberg, James Cameron beğendiğim yönetmenler. Gerge Lucas ona keza. Bu isimler “takip etme” nin günümüzden farklı bir anlamı olduğu dönemde izlerini takip ettiğim yönetmenler.

James Cameron’ın o hidrolik, makina hastalığı var ya, filmlerinde bolca piston, kuvvet, tork görürsün. Aşk filminde bile. Hatta Titanik’te, Rose intihar girişimini saklamak için “pervanelere bakıyordum” deyince eleman “Kadınlar ve pervaneler?” diye şaşkınlık sergilerken bunun aslında Cameron’ın kadınların mekanikle ilgilenmeyişine bir serzenişi olduğunu pek az kişi anlar.

Sonra da umarsızca “hadi beyler içkilerimize dönelim der”, erkekler kendi işine. Ben eserlerinde gizli mesajlar veren sanatçıları severim. Ne alaka diyeceksin, bizim meşhur Mimar Sinan’da bu anlamda hayranlık duyduğum, dahi isimlerdendir. Süleymaniye’nin Haliç’in karşı kıyısında uzayın bir noktasından bakıldığında minarelerin dizilişiyle şehrin silüetine Arap harfleriyle Allah kelimesini nakşetmiş olduğunu farkedince Usta Mimara saygım büsbütün artmıştı. Son üç beş yılda perspektif oyunlarıyla belli açıdan bakınca farklı görünen işler çok ilgi görmeye başladı. Anamorphic Projection diyorlar ya…

Hani yola çizilmiş bir resim, ama eğik açıdan bakınca ayakta duruyor gibi görünüyor. Sinan’ın yüzyıllar öncesinden yaptığı şey de buna benziyor. Bizim de çok kıymetli insanlarımız var. Bu arada bizim kitabın arka kapağındaki Pioneer müzik seti de aslında cihazın yerden fırlıyor gibi göründüğü bir projeksiyon çalışması için modellenmişti.

11- CG ve tasarım konularında takip ettiğiniz yerli ve uluslararası platformlar, dergiler, siteler hangileri?

Daha önceleri tr3d, sinefx gibi yerli forumlarda zaman zaman bulunuyordum. Buralardaki sohbetler zaman zaman amacından saptığı için epeydir girmiyorum.

Artık daha çok kendi ihtiyacım olduğunda danışmak için CGTalk forumuna takılıyorum. Girdiğimde cevap verilmemiş konu olursa da vermeye çalışıyorum. MrMaterials, bir Mental Ray kullanıcısının vazgeçilmezi. Cgtextures yine doku kaynağı olarak ziyaret ettiğim bir site. Aklıma gelmeyen nice site var elbet.

Turbosquid‘de modellerim var oraya da takılırım zaman zaman. CgPersia ve p2p ağı cgpeers vazgeçilmezim. 3darchive, sonra sketchup modelleri veren 3dwarehouse, Sketchup’a nefretimi artıran 🙂 ama zaman zaman ihtiyaçlarımı gören siteler.

Tasarım dergisi olarak Bak dergisini severim ve size de tavsiye ediyorum. Dünya çapında gerçek anlamıyla “bir numara” bir Türk grafik tasarımcı olan Ozan Karakoç’un eseridir.

Aklıma gelenler bunlar. Aslında bilgisayarı açıp bookmarklara bir bakmak lazım.. 😀 Bir de bazı facebook grupları var takıldığım, bunlarda da soru gördükçe cevaplamaya çalışıyorum ama çoğunlukla Google’layarak aradığımı bulduğum yerdeyim.

 

Bu güzel sayfada bana da yer ayırdığınız için teşekkür ederim.

Yazıyı Değerlendirmek İster misiniz?
[Total: 2 Average: 4.5]
Art of CGI Yazar Notu:

Bir cevap yazın

E-posta hesabınız yayımlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir